术语

和任何脚本撰写语言一样,ActionScript 使用自己的术语。Macromedia Flash 也使用专有术语。下面的列表对重要的 ActionScript 术语以及与使用 ActionScript 进行编程有关的 Flash 术语(Flash 创作环境中的专用术语)进行介绍。

ActionScript 编辑器是"动作"面板和"脚本"窗口中的代码编辑器。ActionScript 编辑器包含一些功能,如自动格式设置、显示隐藏字符和对脚本内容进行颜色编码。(另请参见:"脚本"窗口、"动作"面板)。

"动作"面板是 Flash 创作环境中的面板,可在其中编写 ActionScript 代码。

匿名函数是引用自身的未命名函数;创建匿名函数时就将引用该函数。有关信息和示例,请参见编写匿名函数和回调函数

锯齿是指带锯齿的文本,而带锯齿的文本不使用颜色变化使其锯齿边缘显得更平滑,这一点与消除锯齿文本不同(请参见下面的定义)。

消除锯齿是指消除锯齿字符,可以使文本平滑,从而使显示在屏幕上的字符的边缘表现出较小的锯齿状。Flash 中的"消除锯齿"选项可以沿像素边界对齐文本轮廓,使文本更清楚,并且对于清晰呈现较小字体尤为有效。

数组是一些对象,其属性由表示对象在结构中位置的数字进行标识。实质上,数组是一系列项。

创作环境是 Flash 工作区,包括所有用户界面元素。可以使用创作环境创建 FLA 文件或脚本文件(在"脚本"窗口中)。

位图图形(或光栅 图形)通常是照片级真实图像,或具有大量详细信息的图形。图像中的每个像素(或)都包含一个数据,这些位共同组成图像本身。位图可保存为 JPEG、BMP 或 GIF 文件格式。与位图不同的另一个图像类型是 矢量

布尔值truefalse 值。

缓存是指应用程序中重复使用的信息,或是存储在计算机上以便重复使用的信息。例如,如果从 Internet 下载一个图像,通常对其进行缓存,这样您无需下载该图像的数据就可以重复查看。

回调函数是与某事件关联的匿名函数。函数将在特定事件发生后调用回调函数,如加载某些内容完毕之后 (onLoad()) 或在完成动画之后 (onMotionFinished())。有关更多信息和示例,请参见编写匿名函数和回调函数

字符是用来组成字符串的字母、数字和标点。有时也称为字型

是您可以创建的用来定义新对象类型的数据类型。若要定义类,请在外部脚本文件中(而不是您在"动作"面板中编写的脚本中)使用 class 关键字。  

类路径是指 Flash 在其中搜索类或接口定义的文件夹列表。创建类文件时,需要将该文件保存到类路径中指定的目录之一,或其子目录中。类路径存在于全局(应用程序)层和文档层中。

常数是不变的元素。例如,常数 Key.TAB 的含义始终不变:它代表键盘上的 Tab 键。在比较值时常数很有用。

构造函数 是用于定义(初始化)类的属性和方法的函数。根据定义,构造函数是类定义中与类同名的函数。例如,以下代码定义了一个 Circle 类并实现一个构造函数:

// 文件 Circle.as
class Circle {
    private var circumference:Number;
// 构造函数
    function Circle(radius:Number){
        this.circumference = 2 * Math.PI * radius;
    }
}

在根据特定类创建(实例化)对象时,也会使用术语构造函数。以下语句是对内置 Array 类和自定义 Circle 类的构造函数的调用:

var my_array:Array = new Array();
var my_circle:Circle = new Circle(9);

数据类型描述变量或 ActionScript 元素可以包含的信息种类。内置的 ActionScript 数据类型包括 String、Number、Boolean、Object、MovieClip、Function、null 和 undefined。有关更多信息,请参见关于数据类型

设备字体是 Flash 中的特殊字体,未嵌入到 Flash SWF 文件中。相反,Flash Player 会使用本地计算机上与设备字体最相近的任何字体。由于未嵌入字体轮廓,因此 SWF 文件大小比使用嵌入的字体轮廓时更小。然而,由于未嵌入设备字体,因此使用这些字体创建的文本在未安装与设备字体相对应的字体的计算机系统上不能显示出预期效果。Flash 包含三种设备字体:_sans(类似于 Helvetica 和 Arial 字体)、_serif(类似于 Times Roman 字体)和 _typewriter(类似于 Courier 字体)。

点语法是指在 ActionScript 中使用点 (.) 运算符(点语法)访问属于舞台上的对象或实例的属性或方法。您还可以使用点运算符来确定实例(例如影片剪辑)、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾。

事件在播放 SWF 文件时发生。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑或者用户按下键盘键时,会产生不同的事件。

事件处理函数是管理鼠标单击时间或数据加载完成时间的特殊事件。ActionScript 事件处理函数共有两类:事件处理函数方法和事件侦听器。(还有两种事件处理函数 on 处理函数和 onClipEvent 处理函数,您可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑。)在"动作"面板中,每个具有事件处理函数方法或事件侦听器的 ActionScript 对象都有一个名为"Events"或"Listeners"的子类别。某些命令既可以用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器,并且包括在上述两个子类别中。有关事件管理的更多信息,请参见处理事件

表达式是代表值的 ActionScript 元件的任意合法组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式 x + 2 中,x2 是操作数,而 + 是运算符。

Flash Player 容器是指保存 Flash 应用程序的系统,如浏览器或桌面应用程序。可以添加 ActionScript 和 JavaScript 来促进 Flash Player 容器和 SWF 文件之间的通信。

FlashType 是指 Flash 8 中的高级字体呈现技术。例如,可读性锯齿文本使用 FlashType 呈现技术,而动画锯齿文本则不使用。有关信息,请参见关于字体呈现和消除锯齿文本

帧脚本 是向时间轴上的某一帧中添加的代码块。

函数是可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。有关更多信息,请参见关于函数和方法

函数文本是可以用表达式(而不是语句)声明的未命名函数。在您需要临时使用一个函数,或者在您可以在代码中使用表达式代替函数时,函数文本非常有用。

IDE 是指"集成开发环境"(Integrated Development Environment),IDE 是一种应用程序,开发人员可在此交互环境中编码、测试和调试应用程序。Flash 创作工具有时也称为 IDE。

标识符是用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必须是字母、下划线 (_) 或美元符号 ($)。其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。例如,firstName 是一个变量的名称。

实例是包含某个特定类的所有属性和方法的对象。例如,所有数组都是 Array 类的实例,因此您可以将 Array 类的任何方法或属性用于任何数组实例。 

实例名称是让您识别创建的实例或者舞台上的影片剪辑和按钮实例的唯一名称。例如,在以下代码中,"names"和"studentName"是两个对象(一个数组对象和一个字符串对象)的实例名称:

var names:Array = new Array();
var studentName:String = new String();

您可以使用属性检查器为舞台上的实例指定实例名称。例如,库中的主元件可以名为 counter,而 SWF 文件中该元件的两个实例可以使用实例名称 scorePlayer1_mcscorePlayer2_mc。下面的代码用实例名称设置每个影片剪辑实例中名为 score 的变量:

this.scorePlayer1_mc.score = 0;
this.scorePlayer2_mc.score = 0;

可以在创建实例时使用严格数据类型,以便在键入代码时显示代码提示。

关键字是有特殊含义的保留字。例如,var 是用于声明本地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,var 不是合法的变量名称。有关关键字的列表,请参见关于关键字关于保留字

文本表示具有特定类型的值,如数字或字符串。文本并不存储在变量中。文本是直接出现在代码中的值,是 Flash 文档中的常数(不变)值。另请参见函数文本字符串

方法是与类关联的函数。例如,sortOn() 是与 Array 类关联的内置方法。您也可以为基于内置类的对象或为基于您创建的类的对象,创建充当方法的函数。例如,在下面的代码中,clear() 成为您前面定义的 controller 对象的方法:

function reset(){
    this.x_pos = 0;
    this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();

下面的示例演示了创建类的方法:

// ActionScript 1.0 示例
A = new Object();
A.prototype.myMethod = function() {
    trace("myMethod");
}

// ActionScript 2.0 示例
class B {
    function myMethod() {
        trace("myMethod");
    }
} 

命名函数是一种函数,通常在 ActionScript 代码中创建,用于执行各种动作。有关信息和示例,请参见编写命名函数

对象代码是附加到实例的 ActionScript。若要添加对象代码,请在舞台上选择一个实例,然后在"动作"面板中键入代码。不应将代码附加到舞台上的对象。有关最佳做法的信息,请参见ActionScript 2.0 的最佳做法和编码约定

对象是属性和方法的集合;每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。内置对象是在 ActionScript 语言中预先定义的。例如,内置的 Date 类可以提供系统时钟的信息。

运算符是通过一个或多个值计算新值的术语。例如,加法 (+) 运算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产生一个新值。运算符操作的值称为操作数

参数(也称参量)是用于向函数传递值的占位符。例如,下面的 welcome() 函数使用它在 firstName 和 hobby 参数中接收到的两个值:

function welcome(firstName:String, hobby:String):String {
var welcomeText:String = "Hello, " + firstName + ". I see you enjoy " + hobby +".";
    return welcomeText;
}

是位于指定的类路径目录下并且包含一个或多个类文件的目录(请参见关于包)。

固定脚本允许固定各种对象中的多个脚本并在"动作"面板中同时使用这些脚本。此功能最好结合脚本导航器使用。

渐进式 JPEG 图像在从服务器下载的过程中逐渐构建并显示。通常,JPEG 图像在从服务器下载时是逐行显示的。

属性是定义对象的特性。例如,length 是所有数组的一个属性,它指定数组中的元素个数。

标点符号是帮助构成 ActionScript 代码的特殊字符。在 Flash 中有几种语言标点符号。最常用的标点符号种类有分号 (;)、冒号 (:)、小括号 [()] 和大括号 ({})。这些标点符号中的每一种在 Flash 语言中都有特殊含义,并可帮助定义数据类型、终止语句或构造 ActionScript。

脚本助手是"动作"面板中的新助手模式。通过"脚本助手",无需具备丰富的 ActionScript 知识即可更加方便地创建脚本。脚本助手通过从"动作"面板的"动作"工具箱中选择项帮助您生成脚本,并提供一个由文本字段、单选按钮和复选框构成的界面,可以提示输入正确的变量及其它脚本语言构造。此功能类似于 Flash 创作工具早期版本中的标准模式

"脚本"窗格是"动作"面板或"脚本"窗口中的窗格,是用于键入 ActionScript 代码的区域。

"脚本"窗口是一个代码编辑环境,可在此创建和修改外部脚本,如 Flash JavaScript 文件或 ActionScript 文件。例如,选择"文件">"新建",然后选择"ActionScript 文件",使用"脚本"窗口编写类文件。

语句是执行或指定动作的语言元素。例如,return 语句返回一个结果,作为执行它的函数的值。if 语句对一个条件求值,以确定应采取的下一个动作。switch 语句创建 ActionScript 语句的分支结构。

字符串是字符和数据类型的序列。有关更多信息,请参见关于字符串和 String 类

字符串是直引号字符包含的字符的序列。字符本身是数据值,而不是对数据的引用。字符串并不是 String 对象。有关更多信息,请参见关于字符串和 String 类

Surface 是其位图缓存标志打开的影片剪辑。有关位图缓存的信息,请参见缓存影片剪辑

语法是指编程所用语言的语法和拼写方式。编译器无法识别不正确的语法,因此,当您尝试在测试环境中测试文档时,会在"输出"面板中看到错误或警告。因此,语法是帮助您构成正确 ActionScript 的规则和准则的集合。

目标路径是 SWF 文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址。您可以在影片剪辑属性检查器中命名影片剪辑实例。(主时间轴名称始终为 _root。)可以使用目标路径引导影片剪辑中的动作,或者获取或设置变量或属性的值。例如,下面的语句是名为 stereoControl 的对象的 volume 属性的目标路径:

stereoControl.volume

文本是可在文本字段或用户界面组件中显示的一个或多个字符串系列。

文本字段是舞台上的可见元素,要通过它向用户显示文本,可使用文本工具或使用 ActionScript 代码创建。Flash 允许将文本字段设置为可编辑(只读)、允许 HTML 格式设置、启用多行支持、密码遮罩或将 CSS 样式表应用于 HTML 格式文本。

文本格式设置可应用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可应用于文本的一些文本格式设置选项示例有:对齐、缩进、粗体、颜色、字体大小、边距宽度、斜体和字母间距。

顶级函数是不属于类的函数(有时称为预定义内置函数),这意味着无需构造函数即可调用这些函数。内置在 ActionScript 语言顶级的函数的示例包括 trace()setInterval()

用户定义的函数是指用户自己创建的在应用程序中使用的函数,与执行预定义函数的内置类中的函数相反。您可以自己命名函数,并在函数块内添加语句。

变量是包含任何数据类型值的标识符。可以创建、更改和更新变量。可以检索它们存储的值以在脚本中使用。在下面的示例中,等号左侧的标识符是变量: 

var x:Number = 5;
var name:String = "Lolo";
var c_color:Color = new Color(mcinstanceName);

有关变量的更多信息,请参见关于变量

矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,还包括颜色和位置属性。每个矢量均使用数学计算(而不是位)描述形状,这样在对其进行缩放时不会使质量下降。另一个图形类型是位图,由点或像素表示。